Programowanie z krabem

Programowanie z krabem

  • Producent: Ei System
  • Kod produktu: 9788365418456
1 281,00 zł
1 281,00 zł
/ szt. brutto
Najniższa cena przed obniżką
Łatwy zwrot towaru w ciągu 14 dni od zakupu bez podania przyczyny
Darmowa dostawa od 999,00 zł
25 letnie doświadczenie
ponad 500 tys. zrealizowanych zamówień
14 dni na zwrot towaru
bezpieczne pakowanie
profesjonalna obsługa
błyskawiczna dostawa

Nauka programowania w przedszkolu może odbywać się przez zabawę, w której krab jest świetnym kompanem dla dzieci już od 5 roku życia. Nauka podstaw kodowania zakłada kształtowanie i rozwijanie takich umiejętności jak logiczne myślenie, spostrzegawczość, planowanie, przewidywanie, wnioskowanie, czy kreatywność.


Krab to zabawne zwierzę, które lubi chodzić swoimi ścieżkami, a przy okazji uczy:


  • nawiązywania relacji rówieśniczych,
  • współdziałania z dziećmi,
  • układania i rozwiązywania zagadek,
  • eksperymentowania i przewidywania,
  • określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów.


A wszystko to poprzez zabawę, w którą została umiejętnie wpleciona nauka podstaw programowania.


Nauka programowania w przedszkolu jest prosta


Co oznacza nauka programowania w przedszkolu? Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer? Wręcz przeciwnie! Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne w informatyce, ale w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i zawodowym życiu większości z nas. Właśnie na tym polega programowanie w przedszkolu na nauczeniu dzieci dostrzegania i rozmienia działań, które można rozłożyć na pojedyncze elementy oraz nauczyć ich planowania, przewidywania oraz wnioskowania.


Programowanie w przedszkolu to przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego.


Gry i zabawy ruchowe - sprawdzony sposób na naukę w przedszkolu


Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. Gry i zabawy ruchowe:


  • uczą rozwiązywania problemów - wykorzystując takie umiejętności jak przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie prawidłowości, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji;
  • wspierają samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalają uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem;
  • wspomagają indywidualizację - zadania przydzielane są różnym dzieciom i różnym zespołom, tak żeby wszystkie dzieci były aktywne na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.


Jak grać i uczyć jednocześnie programowania?


Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności niezbędne do  logicznego myślenia. Pan Krab rusza się...  jak krab - nie obraca się ale może chodzić w czterech kierunkach. Krab ma też przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, pana Kruka a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę - każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się. Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami.


W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli - nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba dyplom.


W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli - nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba certyfikat programisty.


Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu - mogą być realizowane z przerwami.


Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny - należy zostawić margines na pomysły, pytania lub niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym.


Programowanie z Krabem zawiera:


  1. Elementy kartonowe:


  • 32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22×22 cm. Elementy te są dwustronne - w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje przez rafę koralową,
  • 8 kartonów z muszlami - to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie,
  • kartony z 7 zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica,
  • 48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10×10 cm.


  1. Plansza do zabaw i układania labiryntów - w wielkości 170×250 cm
  2. Elementy motywujące:


  • 25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród,
  • 8 zestawów naklejek do każdej zabawy,
  • 25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw,
  • karty pracy - 8 wzorów (do każdego z tematów jedna).


4. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.

Napisz swoją opinię
Twoja ocena:
5/5
Dodaj własne zdjęcie produktu:
Producent
Kod produktu
9788365418456
Autor
praca zbiorowa
Wydawnictwo
Ei System
Ilość stron
0
Format
640x410x10 mm
Oprawa
pudełko
Klasa
5+
Strona korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.
Zamknij
pixel